Геныч
Сообщения : 3 Дата регистрации : 2010-08-06
| Тема: Учебник АМК Ч2 Пт Авг 06, 2010 4:16 pm | |
| Тайники/Награды- Спойлер:
Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.lt Второй называется treasure_manager.script - отвечает за выдачу.
- награда за квесты :
Правильно ли я понимаю, что награда за квесты прописана в E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx?
Если да, то где посмотреть награду за квесты Скряги, Макса и Кэпа? В указаннном файле я этих данных не нашёл... В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: "Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script. Так, например, строка с наградой Макса выглядит так: function send_desert_eagle (actor, npc) dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in") end
- Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так : [esc_secret_bridge_vagon] target = 5000 name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val _m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
- Наполнение редких тайников:
Подскажите, какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
gamedata\scripts\treasure_manager.script
массив rare_list
Вероятность выпадения тайников -в treasure_manager.script rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)
- Частота выпадения тайников:
Частота выпадения: treasure_manager.script -редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников -65 меняй на что-нить допустим на 10...
Если подразумевается вероятность выпадения тайников, то в treasure_manager.script rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)
Предметы- Спойлер:
items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power -сколько восстанавливает силы.
eat_radiation -сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
nv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar\mutant_boar monsters\krovosos\krovosos monsters\kontroler\kontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn_1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist\poltergeist monsters\pseudodog\pseudodog monsters\snork\snork monsters\burer\burer monsters\chimera\chimera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi_1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tushkano
- Слоты на пояс под арты:
Ячейки под атрефакты тоже можно -я 16 штук делал. Делается просто -два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена -inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 -это количество слотов
под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда
АМК -на шесть)
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл
inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>
Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому: <dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/> Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть. Ячейки под атрефакты -10 штук: файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена -inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 -это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда
АМК -на шесть)
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 10
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл
inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>
Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому: <dragdrop_belt x="733" y="118" width="410" height="104" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>
- лечение едой:
Как включить функцию "лечение едой": В папке gamedata/config/misc находиш файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15 В этой статье я расскажу как создавать новые предметы: Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял: [bread]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\bread" ;$prefetch = 32 class = II_FOOD cform = skeleton visual = weapons\bred\bred.ogf description = enc_equipment_food_bread1 inv_name = Bread inv_name_short = Bread inv_weight = 0.3 ;0.2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 9 cost = 20 attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060 attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false // should be deleted after update bone_name = bip01_r_hand position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 ; eatable item eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 ; food item slot = 4 animation_slot = 4 ;hud item hud = wpn_vodka_hud Вставляем его копию в конец, меняем название: [bread] На: [test] А также: inv_name = Bread inv_name_short = Bread На: inv_name = test inv_name_short = test И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test И, также, "по желанию": eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 Всё, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment "Блокнотом". Что мы там видим: все описания и названия пропи саны по тегам: <string id="название из inv_name"> <text>Название в игре</text> </string> И: <string id="описание из description"> <text>Описание в игре</text> </string> Пишем: <string id="test"> <text>Тестовый предмет</text> </string> И: <string id="enc_equipment_food_bread1_test"> <text>Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны </text> </string> Сохраняем... Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, например, Сидоровичу. Открываем trader_trader из папки config/misc (работа с ним подробно описана в этой статье), прописываем: test = 0.3, 0.5 В секции: [trader_generic_buy] И далее в: [supplies_start] test = 10, 1 В [supplies_after_fabric] test = 10, 1 В [trader_start_sell] И в: [trader_after_fabric_sell] test = 1. 3 Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из них -наш
- первый слот для детектора:
Как использовать первый слот для детектора?
Если использовать первый слот для детектора, то можно использовать одну ячейку пояса для арта. Для установки детекторов в 1-й слот: (везде) gamedata\config\misc\items.ltx Изменить в разделе "devices" Для простого детектора строка 631 ;slot = 3 на slot = 1 аналогично для других детекторов. Теперь детектор можно носить как в первом слоте, так и на поясе.
- Как убрать фонарик:
Как убрать фонарик?
Что-бы убрать фонарик, открываем файл gamedata\config\misc\items.ltx Находим секцию [device_torch]:identity_immunities Меняем строчку slot = 9 на
slot = 1 Тепер фонарик располагается в слоте пистолета, убираем его в рюкзак и все.
- Создание нового предмета:
В этой статье я расскажу как создавать новые предметы: Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял: [bread]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\bread" ;$prefetch = 32 class = II_FOOD cform = skeleton visual = weapons\bred\bred.ogf description = enc_equipment_food_bread1 inv_name = Bread inv_name_short = Bread inv_weight = 0.3 ;0.2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 9 cost = 20 attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060 attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false // should be deleted after update bone_name = bip01_r_hand position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 ; eatable item eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 ; food item slot = 4 animation_slot = 4 ;hud item hud = wpn_vodka_hud Вставляем его копию в конец, меняем название: [bread] На: [test] А также: inv_name = Bread inv_name_short = Bread На: inv_name = test inv_name_short = test И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test И, также, "по желанию": eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 Всё, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment "Блокнотом". Что мы там видим: все описания и названия прописаны по тегам: <string id="название из inv_name"> <text>Название в игре</text> </string> И: <string id="описание из description"> <text>Описание в игре</text> </string> Пишем: <string id="test"> <text>Тестовый предмет</text> </string> И: <string id="enc_equipment_food_bread1_test"> <text>Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны </text> </string> Сохраняем... Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, например, Сидоровичу. Открываем trader_trader из папки config/misc (работа с ним подробно описана в этой статье), прописываем: test = 0.3, 0.5 В секции: [trader_generic_buy] И далее в: [supplies_start] test = 10, 1 В [supplies_after_fabric] test = 10, 1 В [trader_start_sell] И в: [trader_after_fabric_sell] test = 1. 3 Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из них - наш
- Съедобные части мутантов:
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx Находим секцию [mutant_boar_leg] И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем eat_health = 1.0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0.3 wounds_heal_perc = 0 eat_alcohol = 0 eat_portions_num = -1 Теперь нога лечит как аптечка ученых, но из-за нее повышаться радиация
Сообщения и ПДА- имена НПС:
Где прописаны имена НПС?
Секции: string id="lname_bandit_хх -бандиты string id="lname_captain_хх -капитаны string id="lname_lieutenant_хх -лейтенанты string id="lname_private_хх -рядовые string id="lname_science_хх -учёные string id="lname_sergeant_хх -сержанты string id="lname_stalker_хх -сталкеры string id="Osoznanie" -О-сознание
- Как создать статью в ПДА? :
Как создать статью в ПДА?
<info_portion id="price_sidor"> <article>price_sidor</article>
</info_portion> инфопошен "price_sidor" -дается в диалоге он добавляет вызов артикля: артикль price_sidor артикль описывается в storyline_info_sak_way (или в другом стори лайн...): <article article_type="journal" id="price_sidor" name="Сидорович предлагает" group="enc_price"> <text>price_sidor_text</text>
</article> ну а сам текст в стрингах... Т.е . я например создаю info_hunter_way.xml -и в нем пишу инфопошен в стори лайт пишем артикль и текст... Еще где что писать? на каждую главу -отдельный инфопоршен -и привязывай к событию -тут уже все от тебя ( от твоей фантазии зависит) можно наделать кучу листочков и разбросать их по зоне -тогда при взятии листочка -отдельная глава, можно вставлятьт в диалог неписям -каждому свое, можно привязать к заходу на локацию, можно привязать к взятию артефакта (части монстра) да много вариантов...
Пример вызова дай (например для прайса)... диалог сидора: dialogs_trading.xml <dialog id="trade_dialog_sidor">
<phrase_list> <phrase id="0"> <text>trade_dialog_sidor_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>trade_dialog_sidor_1</text> <give_info>price_sidor</give_info> вот этот инфопоршен... <next>2</next> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase>
| |
|